Menu
Perenderan 3D Model pantulan dan bayanganModel pantulan/serakan (reflection/scattering) dan bayangan (shading) digunakan untuk mencirikan rupa sesuatu permukaan. Hal-hal ini walaupun kelihatan seperti masalah yang umum, tetapi semuanya dikaji dalam konteks perenderan sahaja. Penghasilan grafik komputer 3D moden amat bergantung pada model pantulan ringkas yang dipanggil model pantulan Phong [en] (jangan disamakan dengan pembayangan Phong [en]). Dalam pembiasan cahaya terdapat satu konsep penting yang dipanggil indeks biasan; dalam kebanyakan implementasi pengaturcaraan 3D, ia dikenali dengan istilah "index of refraction" (IOR).
Shading boleh dipecahkan kepada dua teknik berbeza yang selalu dikaji secara berasingan:
Antara algoritma pembayangan permukaan yang digunakan secara meluas dalam bidang grafik komputer 3D termasuk:
Pantulan atau serakan merupakan hubungan antara pencahayaan yang masuk dan keluar pada titik tertentu. Serakan biasanya diperihalkan dari segi fungsi taburan serakan dwiarah [en] (BSDF).[6]
Pembayangan adalah mengenai cara-cara pelbagai jenis serakan tersebar ke serata permukaan (iaitu kesesuaian fungsi serakan dengan bahagian yang dikena). Pemerihalan seperti ini biasanya dizahirkan dengan program yang dipanggil pembayang atau shader. [7] Satu contoh pembayangan yang mudah ialah pemetaan tekstur yang menggunakan imej untuk menentukan warna yang berbaur di setiap titik pada permukaan untuk menghasilkan perincian yang lebih jelas.
Contoh teknik-teknik pembayangan:
Transport dalam konteks grafik 3D memperihalkan bagaimana pencahayaan dalam adegan beralih dari satu tempat ke satu tempat. Antara komponen utama pengalihan cahaya ialah keterlihatan objek.
Objek tiga dimensi yang berbayangan mesti diratakan supaya peranti paparan (seperti monitor) dapat memaparkannya pada satah dua dimensi sahaja; proses ini dipanggil unjuran 3D. Ini dilakukan menggunakan unjuran dan, untuk kebanyakan aplikasi, unjuran perspektif. Idea asas di sebalik unjuran perspektif ialah objek yang lebih jauh dibuat lebih kecil berbanding objek yang lebih dekat dengan mata.
Perspektif dihasilkan oleh program dengan mendarab pemalar dilasi (pelebaran) yang dinaikkan kepada kuasa negatif jarak dari pemerhati. Nilai pemalar dilasi satu bermakna tiada perspektif. Nilai pemalar pelebaran yang tinggi boleh menyebabkan kesan "mata ikan" di mana akan berlakunya herotan imej. Unjuran ortografik digunakan terutamanya dalam aplikasi CAD atau CAM di mana pemodelan saintifik memerlukan ukuran yang persis dan dimensi ketiga dikekalkan.
Menu
Perenderan 3D Model pantulan dan bayanganBerkaitan
Perenderan Perenderan 3DRujukan
WikiPedia: Perenderan 3D http://web.cse.ohio-state.edu/~parent.1/classes/78... http://gamma.cs.unc.edu/courses/graphics-s09/LECTU... http://web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/bu... http://digitalarchaeology.org.uk/the-science-of-3d... https://cs.dartmouth.edu/~wjarosz////publications/... https://www2.cs.duke.edu/courses/cps124/spring04/n... https://garagefarm.net/blog/show-me-the-money-how-... https://web.archive.org/web/20130319004839/http://... https://web.archive.org/web/20170611022136/http://... https://web.archive.org/web/20190626032140/https:/...